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Thema: Tomb Raider – Lara Croft Reborn

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  1. #27
    Das Thema ist zwar schon ein wenig älter, da ich aber leider erst vor Kurzem in den genuss des Titels kam, äußere ich mich trotzdem noch mal dazu.

    Der treffendste Kommentar den ich dazu abgeben kann, ist "WoW". TombRaider ist für mich klar der Beste Teil der Serie, was für mich vor allem an der Inszenierung und der neuen Lara liegt, die mir - im Gegensatz zu dem L/A/U-Püppchen sogar richtig gut gefällt. War Lara am Anfang eigentlich nur eine Barbie-Puppe, und dann ab Legend ein arrogantes Party-Girly mit Revolverheld-Allüren, ist die neue Lara wirklich realistisch und kommt wie ein glaubwürdiger Mensch rüber ... was vor allem daran liegt, dass sie z.B. auch mal weinen darf. Überhaupt sieht man in Videospielen selten so viel Emotionen, wie in diesem. Und schon alleine das hebt TombRaider klar von der Masse ab. Ich liebe Nathan Drake und Uncharted, aber verglichen mit TombRaider ist Uncharted nicht viel mehr als eine Aneinanderreihung von Action und flachen Witzen.
    So viel charakterliche Tiefe wie hier sieht man nicht in vielen Spielen, zumindest nicht außerhalb des RPG-Genres.

    Die Deutsche Syncro ist auch extrem gut geraten. Nora Tschirner macht die Sache ungeheuer gut und haucht Lara viel Leben ein. Eine oder zwei Stellen gibt es zwar, wo die gute Frau Tschirner meiner Ansicht nach etwas die angebrachte Stimmlage verfehlt. Zum beispiel ganz am Anfang, als Lara über Funk Roth von der Leiche in der Höhle erzählt, klingt Laras Stimmlage insgesamt etwas zu sehr nach Klischee-Gewhine, als nach echtem Schock. Aber im Großen und Ganzen trägt Noras Syncro so sehr dazu bei, die neue Lara trotz ihrer Brutalität so sympatisch zu machen, das ich hoffe, das man sie auch für den Nachfolger als Sprecher engagiert. Die meisten anderen Charaktere bekommen leider etwas sehr wenig Screentime Spendiert, so das sie ihr Potential nicht richtig entfalten können. Der einzige Charakter, bei dem man den Eindruck hat, er würde wirklich zur Story beitragen, ist Roth, ansonsten sind Sam und Reyes zwar noch erwähnenswert, aber eine aktive Rolle spielen tun sie nicht. Als ich z.B. in der Barrackenstadt auf Laras "alten freund" Grim gestoßen bin, musste ich das Spiel extra nochmal neu beginnen, um mir in den Eröfnungsvideos anzusehen, wer dieser Mann ist - weil ich ihn bis dahin schlicht vergessen hatte.

    Die Grafik ist eine Augenweide. Vielleicht alles in allem nicht ganz so gut, wie bei GTA5, aber auf jeden fall hübsch anzusehen. Und die Charaktere wirken hier wirklich einmal sehr lebendig. Das Gameplay fand ich angenehm entschlackt. Ich kenne ein paar Leute, die darüber schimpfen, dass man die ganzen Salti oder das Schwimmen und Tauchen aus Laras Fähigkeitenliste gestrichen hat. Aber ich finde diese Änderungen durchweg positiv. TombRaider setzt - wie Uncharted - stark auf Inszenierung und Dramatik. Und jetzt ganz ehrlich ... eine Szene, wie die Flucht aus dem brennenden Wachturm würde einfach nicht halb so gut funktionieren, wenn ich bei jedem Sprung überlegen müsste, ob ich vorwärts, seitwärts, oder rückwärts springen müsste, um die nächste Ebene zu erreichen. Zu komplexe Handlungsmöglichkeiten stehen in diesem Fall der Spieldynamik im Weg. Und die Richtung, die CD mit TombRaider eingeschlagen hat, hat mir wirklich sehr gefallen. Die Klettereinlagen waren zwar nicht schwer, aber unter knallendem Regen, donnerndem gewehrfeuer oder umringt von Flammen machte die Kletterei trotzdem mehr spaß, als das immer noch legendäre "Save & die" der alten Spiele.
    Die offene Spielwelt mit den Reisemöglichkeiten war eine tolle Neuerung, wobei man aber natürlich sagen muss, das die Insel auch schon so einiges an Szenarien her gab und es so eigentlich nie an abwechlung mangelte.

    Was ich nicht so toll fand, war, das man den Horror-Aspekt des Spiels eigentlich viel zu früh hat fallen gelassen. Am Anfang war die Atmosphäre des Spiels sehr stimmig, teilweise arg unheimlich. Aber mit fortschreitender Spieldauer verging das praktisch vollkommen. Totaler Hänger in diesem Zusammenhang waren für mich die Oni. Total mysteriös aufgebaut. Am Anfang liest man nur von ihnen, und wie mächtig sie sind. Dann bekommt man sie einmal kurz zu sehen und denkt sich "Woa, wie riesig sind die denn?". Die Solarii schieben totale Panik vor ihnen, man denkt schon darüber nach, was die wohl sind ... und alleine die erwähnung jagd einem Schauer über den Rücken ...
    Und wenn man ihnen dann endlich selber begegnet, sind die Typen nicht einmal so gefährlich, wie die Solarii. Fallen nach drei Schüssen um und haben nicht im Entferntesten die selbe Power wie MG-Schützen. Dafür schickt das Spiel dann kurz vor Schluss ganze Hundertschaften von den Kerlen gegen mich ins Feld, die nur aufgrund ihrer schieren Masse überhaupt gefährlich sind. Und der "riesen Oni", der mich irrtümlicherweise glauben ließ, die Oni wären alle so eindrucksvoll, entpuppt sich schließlich als einziger "Riese", während die übrigen Oni nicht größer sind, als Menschen.
    Scheiße, so wie sich die Oni später als kanonenfutter ins Spiel reingedrängt haben, hätten ich und Lara es auch geschafft, die Oni-Versammlung im Kloster zu sprengen, durch die man sich kurz vorher auf Mäusefüßchen hindurch schleichen musste, um nicht entdeckt zu werden. Und als Erklärung für die Oni wird dann auch noch ein ziemlich uninspiriertes "untote Samurai" geliefert. Das war schon eine herbe Ebttäuschung, da hatte ich nach dem extrem langsamen Aufbau des Spannungsbogens wirklich mehr erwartet. Zumal auch nie geklärt wurde, warum die Solarii und die Oni jetzt eigentlich verfeindet waren, obwohl beide Gruppen der Sonnenkönigin dienten.

    Das Shooter-Gameplay hat mich dann aber wieder voll überzeugt. Vor allem die Integration des Bogens als Schusswaffe hat mir bisher in noch keinem Spiel so gut gefallen, wie hier. Die Stealth-Einlagen waren der absolute Hammer. Die Stelle im bergmoor wo man sich komplett durch eine ganze Armee hindurch "Snipern" konnte, gehört zu meinen persönlichen Highlights des Spiels. Das ganze läd gradezu dazu ein, TombRaider im "Tribute von Panem"-Style durchzuspielen ... also nur mit Bogen und Nahkampf. Und das macht auch wirklich Spaß. Die übrigen Waffen waren ... naja, Standard halt, aber denoch brauchbar. Für mich ist TR auf jeden Fall der beste Shooter auf der PS3, und dass, obwohl es nichteinmal ein reiner Shooter ist. Ich finde, das sagt schon eine ganze Menge aus

    Wozu ich mich nach dem durchsehen dieses Thema auch noch äußern möchte:



    Gewaltgrad & Schnelle Wandlung Laras
    Es gab hier ja Diskussionen darüber, ob Laras Wandlung im Spiel zu schnell und der Gewaltgrad des Spiels zu hoch ist. Meiner Ansicht nach trifft beides nicht zu. Beziehungsweise gehört beides unmittelbar zusammen. Laras Entwicklung hat eine durchaus passende Geschwindigkeit, wenn man den hohen Gewaltgrad des Spiels als Auslöser zugrunde legt. Die Brutalität im Spiel ist notwendig, um Laras relativ schnelle Wandlung glaubhaft darzustellen. Ein Mensch wird nicht über Nacht zum Einzelkämpfer, weil er das will. Er wird dazu, weil ihn sein Umfeld dazu zwingt. Und dazu ist nunmal Druck nötig.

    Wenn man sich die Story von TombRaider ansieht, dann Fallen einem drei klar voneinander abgrenzbare "Akte" auf.

    -Im Ersten Akt, der bis kurz nach dem Funkturm geht, lernt Lara überwiegend noch recht zahm, ihren eigenen Fähigkeiten und Instinkten zu vertrauen. Sie Feiert einen "Erfolg" nach dem anderen (Erste Jagd / Sieg über ihre ersten Gegner / Erfolgreiche Flucht aus dem Dorf / Rettung von Roth vor den Wölfen / Besteigung des Funkturmes) und entdeckt selber vorsichtig, was für Fähigkeiten in ihr Stecken, die sie selber nie zuvor genauer erforscht hat. Sie wird infolge dessen selbstbewuster. Vor allem aber macht dieser Akt Lara klar, wie viel mehr von einer "Croft" in ihr steckt, als sie selber gedacht hätte. Anfangs traut sie sich kaum, alleine im Freien zu schlafen, später stellt sie selber erschrocken fest, wie einfach es ihr fällt, Menschen zu töten.

    -Im Zweiten Akt, der vom Funkturm bis zum Helikopterabsturz reicht, erzielt Lara demgegenüber so gut wie keine Erfolge mehr. Ganz im gegenteil. Obwohl sie ihr Selbstvertrauen endlich auf dem Funkturm gefunden hat und nun voller Tatendrang und Enthusiasmus steckt, erleidet sie jetzt plötzlich einen Verlust nach dem Anderen. Ihre Fluchtpläne scheitern, sie sieht Menschen sterben, andere geraten in Gefangenschaft. Und für all das gibt sie sich selbst die Schuld. Sie fühlt sich wie ein Spielball des Schicksaals, der ständig die Arschkarte zieht. Und sie kämpft vor allem mit ihrem Gewissen, dass sie nicht mehr los lässt. Und dadurch staut sich eine Unmenge an Frust, Wut und Verzweiflung in ihr auf.

    -Erst im Dritten Akt, der nach dem Helikopterabsturz beginnt, fängt Lara zunehmend an, zu verstehen, wie sie die Fähigkeiten und den Hass, die sie vorrangehend erworben hat, mit Veranwortung kombinieren kann, um sie zum Erreichen eines Ziels einzusetzen. In diesem Fall das Ziel, ihre Freunde von der Insel zu schaffen. Während Lara im ersten Akt noch mit Überleben beschäftigt ist und im zweiten Akt überwiegend versucht, ihr schlechtes Gewissen zu kompensieren, beginnt Lara erst ab dem Dritten Akt, tatsächlich Verantwortung für ihre Handlungen und auch das Leben ihrer Freunde zu übernehmen. DIE Schlüsselszene des Aktes ist in meinen Augen Laras Besuch auf dem Schiff in ihrer alten Kabine, wo sie in den Spiegel schaut und zum ersten Mal überhaupt realisiert, was aus ihr geworden ist.

    Lara wird im Verlauf des zweiten AKtes moralisch komplett gebrochen. Sie wirft ihre gesamten Vorstellungen von Ethik über Bord um sich dem einzigen Ziel zu widmen, dass sie noch hat: Am Leben bleiben.
    Grade in der zweiten Hälfte des Spiels, ab der Barrackenstadt, zeigt sich zunehmend, wie viel Zorn und Wut in Lara steckt. Am Anfang sagt sie in einem Dialog noch zu Witman, dass sie nicht hofft, dass auch sie zu Mördern werden. Und später, bei der Flucht aus dem Palast wird sie zu einer regelrechten Aggro-Furie. So gibt es etwa einen kurzen Dialog, in dem sie den Solarri ausdrücklich damit droht, sie allesamt auszulöschen. Damit sich ein Mensch so schnell so stark verändern kann, ist eine Unmenge an Hass notwendig. Und der muss ja irgendwo her kommen. In diesem Fall halt durch die Torturen, die Lara durchlebt. Lara durchleidet zweifellos viel, die Schuld daran gibt sie den Solarii. Und der Hass, den sie daraus zieht, erlaubt es ihr, die Solarii zu bekämpfen, ohne Gewissensbisse dadurch zu haben.
    Ich denke also auch, dass das Spiel sehr brutal ist. Aber die Brutalität ist dem Szenario angemessen. Wäre Laras Leid weniger gnadenlos inszeniert worden, wäre ihre schnelle Wandlung auch weniger glaubhaft.


    Die Vergewaltigungsszene
    Wurde viel Diskutiert, aber die meiner Meinung nach einfachste Lösung dazu hatte bisher keiner
    Wir wissen aus den Textlogs im Spiel, das einige der Männer schon seit vielen Jahren auf der Insel sind. Mathias seit 1986 und die drei Russen, Vladimir, Nikolai und Dimitri (Vladimir ist der "Vergewaltiger") waren einige seiner ersten Gefolgsleute. Dürften also auch schon seit mehr als 10 oder gar 15 Jahren dort festsitzen. Aber trotzdem heißt es in den Textlogs, dass die Solarii immer nur einige Männer am Leben lassen. Die Frauen werden jedes Mal dem Feuerritual ausgesetzt oder den Oni geopfert. Stellt man sich nun die Frage, wie die Solarii ihre Triebe auf Dauer ausleben oder beherrschen, gibt es darauf sicherlich mehr als eine Antwortmöglichkeit. Aber da dem Spieler bekannt ist, dass alle Frauen auf der Insel getötet werden, scheint Vergewaltigung nicht zu den Verbrechen zu gehören, derer sich die Solarii regelmäßig schuldig machen. Denn für eine Gesellschaft, die heterosexuelle Sexualpratiken auslebt, wäre das gezielte "Ausmerzen" eines Geschlechts vollkommen widersinnig.
    Demgegenüber sind die Solarii aber außerordentlich brutal, teilweise fanatisch und leben einen Glauben aus, der sich in ihrem Verständnis auf Dominanz und Unterwerfung reduziert. Entweder freiwillig oder durch Gewalt erzwungen. Vermutlich weisen die meisten Solarii stark soziopathische Züge auf. Und Vladimir und seine Brüder nehmen in dieser Gesellschaft - die nur die Macht des Stärkeren kennt - so etwas wie Befehlshaberrollen ein. Das heißt, selbst unter den grausamen Solarii sind sie noch einmal die Grausamsten, die sich ganz oben halten können. Das die drei somit an der Ausübung von Gewalt, Grausamkeit und Dominanz regelrecht Freude haben, erscheint logisch.
    Die für mich plausibelste Lösung der Diskussion ist demnach: Vladimir hatte tatsächlich nicht vor, Lara zum Sex, dass heißt zur Vereinigung, zu zwingen, weil ihn Sex mit einer Frau nach so langer Zeit bei den Solarii schlicht nicht mehr interessiert. Wohl aber wusste er ganz genau, dass er durch seine Körperlichen Berührungen bei der jungen Frau Abscheu, Ekel und Furcht auslösen würde. Vladimir hatte also nicht vor, Lara körperlich zu vergewaltigen, er wollte ihr seine Macht demonstrieren, zeigen, dass er der Stärkere ist, und sie gar nichts. Er wollte ihr zeigen, dass sie ihm wehrlos ausgeliefert ist und er wollte die Angst in ihrem Gesicht sehen, wenn ihr das klar geworden wäre. Ich sehe in der Szene also weniger eine versuchte Vergewaltigung als vielmehr - trotzallem natürlich grausames - Dominanzverhalten eines psychisch vollkommen gestörten Soziopathen, für den Frauen vermutlich nicht viel mehr sind, als wilde Tiere.
    Und damit wäre die Szene nicht viel anderes, als etwas, was man in TV-Serien wie Criminal Minds jede Woche zu sehen bekommt ... und die sind immerhin ab 16.


    Was ich mir für den Nachfolger wünschen würde:
    -Beibehaltung des Bogens als neues "Markenzeichen" von Lara Croft und entgültige Aufgabe der zwillings-Pistolen. Mir ist klar, das die beiden Pistolen in diesem TombRaider eine symbolische Bedeutung hatten, aber diese pseudo-lässige Revolverhelden-Manier passt einfach nicht mehr zur ernsten, neuen Lara.
    -EIn besseres System für Nahkämpfe.
    -Beibehaltung des Survival-Styles (Open World, Trennung von der Zivilisation. Fixierung auf einen eng umrissenen Handlungsort gegenüber der früher üblichen Weltreisen).
    -Verstärkung des Horror-Aspektes.
    -Ausbau der neu hinzugekommenen Charaktere. Reyes, Jonah und Sam könnten Lara auch in zukünftigen Abenteuern als feste Crew zur Seite stehen, ähnlich wie Zip und Alister früher. Insbesondere die Geschichte von Reyes ist - finde ich - noch nicht abgeschlossen. Zwischen ihr Und Lara liegen einfach zu viele Differenzen. Wenn man den Nachfolger im zeitlichen Rahmen von +4 Jahren ansiedelt, könnte man künftig auch Reyes Tochter (die dann zwischen 18 und 19 wäre) mit einbeziehen und sie etwa den freigewordenen Platz des Technik-Nerds einnehmen lassen.
    -Etwas anspruchsvollere Rätsel (die Anzahl war Ok, aber etwas komplexer hätten sie ruhig sein dürfen).
    -Wieder ein Szenario, dass nicht ganz so abgegriffen ist. Japan war eine ausgezeichnete Wahl und ein toller Kontrast zu den schon X-Fach ausgeschlachteten nordischen, griechischen oder nordafrikanischen Mythen. Südamerika, Australien oder die nordamerikanischen Indianer fände ich auch mal interessante Szenarien.
    -Ob man den hohen Gewaltgrad auch zukünftig beibehalten muss, darüber kann man sicher diskutieren. Ich hätte zumindest nichts dagegen, solange Brutalität und Splatter nicht zum Selbstzweck verkommen sondern handlungsrelevant genutzt werden, wie dieses Mal. In jedem Fall sollte ein Nachfolger aber ähnlich finster und erst bleiben. Für die lustigen Momente gibt es schon Strahlemann Nathan Drake, da darf die neue Lara ruhig das ernste "Bad Girl" sein.

    Geändert von caesa_andy (23.01.2014 um 02:38 Uhr)

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